DRAFTING STRATEGY (VOLUME 5) – ESTRATÉGIA DE PLANEJAMENTO (VOLUME 5)

Durante nossa jornada em Blue Prince, encontraremos uma grande quantidade de livros. Muitos deles contêm pistas importantes — em alguns casos, para compreendê-las, é preciso entender inglês e seus trocadilhos. Ainda assim, isso não nos impede de apreciar as histórias por trás desses livros. Por isso, resolvi traduzir todos eles, para que todos possam aproveitar dessa experiência.

Atenção: não continue a leitura se não quiser spoilers!

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TEXTO TRADUZIDO

Estratégia de Projeto
Revista de Arquitetura Vol. 5

VOLUME V
EDIÇÃO DE OUTUBRO

SUMÁRIO

ARTIGOS

A MORTE DA CONSTRUÇÃO
 pelo Editor ………………………………….. 2

SEM ESTRATÉGIAS DE SAÍDA
 Um Guia para Becos Sem Saída …….. 4

ERROS FATAIS
 Uma Introdução à Tumba ……………… 6

MOTIVOS PARA RESCISÃO
 Guia para Salas Externas ……………… 8

IDEAIS CONSAGRADOS
 Uma Introdução ao Santuário ………… 10

OS CINCO MELHORES BECOS SEM SAÍDA
 Nossas Escolhas Favoritas ……………… 12

CONCURSO DE BECOS SEM SAÍDA
 Promoção por Correspondência ………. 13

UMA PALAVRA DO EDITOR
 pelo Editor ……………………………………. 15


A MORTE DA CONSTRUÇÃO
Um medo que todo arquiteto enfrenta.

Todo arquiteto já passou por isso. Você está desenhando sua casa, cômodo por cômodo, e tudo está indo bem. De repente, percebe que há apenas um único caminho disponível para expansão, e é imperativo que você desenhe um corredor, ou então seu projeto não terá esperança de continuar a se desenvolver.

Mas, no momento crítico da escolha, os deuses da construção não oferecem nada além de becos sem saída, cômodos sem saída e ainda menos perspectivas. Becos sem saída são a morte dos sonhos, a morte dos planos e a morte da expansão. Em resumo, são a morte da sua casa.

Mas será que eles são realmente tão assustadores e ameaçadores quanto parecem? Talvez, por trás de seu exterior mórbido, os becos sem saída escondam algum valor inerente.

Neste volume da Estratégia de Construção, vamos nos aprofundar mais no mundo da sepultura do que qualquer arquiteto jamais ousou fazer, para descobrir, de uma vez por todas, se há alguma vida além do beco sem saída.

Sem Estratégias de Saída
Guia da Architectural Digest para Becos Sem Saída

Um BECO SEM SAÍDA é qualquer cômodo que não possua outra porta de saída. É instintivo querer evitar esses cômodos ao desenhar a planta da sua casa, pois eles limitam os caminhos disponíveis para expansão. No entanto, arquitetos experientes aprendem rapidamente que você não deve ignorá-los completamente. Um erro muito comum entre iniciantes é escolher o cômodo com mais portas ao desenhar, ignorando todos os outros fatores — mas toda casa precisa de alguns becos sem saída.


NÃO TENHA MEDO DE DESENHAR ALGUNS BECOS SEM SAÍDA

Cada beco sem saída que um arquiteto desenha remove aquela planta do conjunto de escolhas futuras. Quanto mais becos sem saída você desenhar, menos provável será que eles apareçam novamente mais tarde, quando as decisões forem mais críticas.

A chave é encontrar uma forma de desenhar becos sem saída sem bloquear o potencial de expansão da sua casa. Colocar um cômodo sem saída na fileira atrás de você é uma ótima estratégia para conseguir isso e ainda te ajuda a pegar alguns recursos extras antes de avançar para níveis mais altos. No geral, você deve tentar preencher todos os espaços abertos da sua casa antes de seguir para o norte.


um lugar ideal para colocar um beco sem saída

Erros Fatais
Uma introdução à TUMBA

Por mais assustadora que uma planta com bordas pretas possa parecer, a TUMBA se destaca como uma das estratégias mais diretas focadas em becos sem saída. Essa planta só pode ser escolhida a partir do terreno e é considerada uma das Salas Externas. Sendo assim, ela pode ser selecionada logo no início do dia, permitindo que os arquitetos saibam imediatamente se sua estratégia deve ou não focar em becos sem saída.

A Tumba em si é uma cripta vasta, cheia de nichos sombrios e recessos assustadores. Todo o espaço foi projetado por antigos arquitetos Orindianos para evocar uma sensação de mistério e intriga — ideal para aqueles que apreciam (e desconfiam) da arquitetura baseada em becos sem saída.

Os oito anjos Ajeran daquela era antiga, espalhados pelas câmaras da TUMBA, são uma lembrança dos tempos passados — e certamente você os verá muitas vezes ao empregar uma estratégia centrada na TUMBA, já que provavelmente fará várias visitas a ela ao longo do dia.

Uma estratégia bem-sucedida com a TUMBA depende de três fatores cruciais:

  1. Encontrar lojas,
  2. Acumular passos suficientes para permitir retornos ao terreno,
  3. E desenhar o maior número possível de becos sem saída.

Essa estratégia é perfeita para quem ama risco e grandes recompensas.

MOTIVOS PARA A TERMINAÇÃO
Guia da Architectural Digest para Salas Externas

A TUMBA não é o único beco sem saída que você encontrará no terreno. Existem ao todo oito SALAS EXTERNAS, que são salas que podem ser selecionadas fora da casa.

Essas plantas são únicas não apenas por onde podem ser escolhidas, mas também pelo fato de que não permitem a expansão para novas salas, o que as torna candidatas perfeitas para becos sem saída. Também podem ser selecionadas logo no início do dia, o que permite aos arquitetos planejarem sua estratégia com mais precisão e propósito.

Por exemplo, em um dia de ESCOLA (Classroom), os arquitetos darão prioridade à obtenção de gemas para pagar pelas plantas adicionais de SALAS DE AULA, enquanto em um dia de CABANA (Hovel), eles se concentrarão totalmente em conseguir muitos passos extras.

SALAS EXTERNAS NOTÁVEIS

  • CABANA (HOVEL)
    Planta especial. Ideal para conseguir passos.

“Motivos para a Terminação” pode ter sido um trocadilho para o título deste artigo, mas com certeza não foi uma piada para o antigo zelador Denny Revane, que morava neste quarto modesto enquanto trabalhava na propriedade.

  • CASINHA DE FERRAMENTAS (TOOLSHED)
    2 itens especiais

A casinha de ferramentas do zelador costuma ser uma excelente escolha para encontrar itens úteis como uma pá ou marreta.

  • POSTO DE TROCAS (TRADING POST)
    Itens para troca

Itens ainda melhores podem ser encontrados no POSTO DE TROCAS, desde que você tenha algo valioso para oferecer! Essa loja é frequentada por fazendeiros locais e caçadores que fornecem bens em troca de alguns brilhosos enfeites.

  • PORÃO DE RAÍZES (ROOT CELLAR)
    Guarda alimentos e remédios para o futuro.

A maioria dos vegetais e frutas obtidos com os moradores locais são armazenados neste porão subterrâneo. Quando o inverno chega, esses produtos armazenados são frequentemente trocados de volta, servindo como fonte confiável de sustento nos meses frios.

  • ABRIGO (SHELTER)
    Garante proteção contra salas vermelhas.

Ainda mais abaixo do solo, mantimentos também são guardados no abrigo antibombas da propriedade. A finalidade disso, claro, assim como o porão, é a preservação. Mas neste caso, a preservação de pessoas em vez de comida, contra radiação, ataques e salas vermelhas.

IDEAIS CONSAGRADOS
Uma introdução ao SANTUÁRIO

O último Cômodo Externo é uma planta com uma função que não é tão direta quanto as outras. O que exatamente é uma bênção? Quanto ouro eu preciso oferecer? Quanto tempo ela dura? O SANTUÁRIO é um espaço de reverência, uma caverna mística iluminada pelo brilho das velas, e aqueles que demonstram respeito e oferecem tributos são abençoados pelas forças invisíveis que guiam este mundo. BÊNÇÃOS são benefícios persistentes que duram vários dias e são concedidas aos visitantes reverentes que fizeram uma oferta de ouro. O tipo e a duração da bênção podem variar dependendo da quantidade de ouro oferecida, mas quanto mais ouro você oferecer, mais tempo a bênção durará.


BÊNÇÃOS DO SANTUÁRIO

BÊNÇÃO DO APOSTADOR DE ALTO RISCO
Cada vez que você selecionar uma loja, ganhe um dado de marfim.
Ganhe 10 ouro sempre que rolar um dado de marfim.

BÊNÇÃO DO INVENTOR
Sempre que você escolher uma Sala Mecânica, ative seu experimento atual.

BÊNÇÃO DO COLHEDOR DE FRUTAS
Durante a seleção, em vez de escolher uma planta, você pode pegar uma fruta. Se fizer isso, selecione uma planta aleatória do seu grupo de seleção, ignorando a raridade.

BÊNÇÃO DO CHEF
Para cada tipo diferente de refeição que você preparar hoje, adicione um prato extra à Sala de Jantar.

BÊNÇÃO DO JARDINEIRO
Adicione 8 Pátios ao grupo de seleção de hoje.

BÊNÇÃO DO GENERAL
Após escolher uma sala vermelha, se você tiver pelo menos 5 níveis diferentes contendo salas vermelhas, ganhe 5 gemas.

BÊNÇÃO DO MONGE
Se você encerrar o dia em um cômodo da sua propriedade, você selecionará esse cômodo ao escolher da área externa no dia seguinte.

BÊNÇÃO DO DANÇARINO
Durante a seleção, você pode pagar 1 gema para girar as plantas.

OS CINCO MELHORES BECOS SEM SAÍDA
Selecionados pela equipe editorial da DRAFTING STRATEGY

  1. SÓTÃO (ATTIC)
    Se a CASINHA DE FERRAMENTAS (TOOLSHED) é boa, então o SÓTÃO é muito bom. Mesmo com um custo alto em gemas, essa sala não pode ser ignorada. Sempre se paga — e ainda sobra.
  2. ESCRITÓRIO (STUDY)
    Provavelmente é a sala mais poderosa para o arquiteto experiente, que já não tem dificuldade para acumular gemas ou resolver os enigmas de xadrez.
  3. GUARDA-VOLUMES (COAT CHECK)
    Mais do que qualquer outra sala, o GUARDA-VOLUMES permite que arquitetos concentrem sua estratégia em um item específico de sua escolha.
  4. CABANA (HOVEL)
    O risco pode assustar alguns, mas para aqueles que veem seus passos como um recurso descartável e se jogam sem medo, o BARRACO é uma força imbatível na hora da seleção.
  5. PASSAGEM SECRETA (SECRET PASSAGE)
    Surpreendentemente, esta sala é oficialmente categorizada como um BECO SEM SAÍDA, permitindo que arquitetos a usem tanto em estratégias de beco quanto de cor específica.

CONCURSO DE BECOS SEM SAÍDA
SORTEIO POR CORREIO

Em 20 de janeiro de 1989, Tarro Martize chocou o mundo da arquitetura ao selecionar dezenove becos sem saída em um único dia.

VOCÊ CONSEGUE BATER ESSE RECORDE?

Escolha vinte ou mais becos sem saída em um único dia e você pode ganhar
200 OUROS e o TROFÉU DO SORTEIO!

ELEGIBILIDADE: A promoção CONCURSO DO BECO SEM SAÍDA está aberta a residentes legais de UPPER AERES com pelo menos 12 anos de idade no momento da inscrição. Funcionários da Estratégia de planejamento (DRAFTING STRATEGY), suas afiliadas, subsidiárias, agências de publicidade e promoção, e seus familiares imediatos e/ou pessoas que vivam na mesma residência não são elegíveis para participar do concurso.

INSCRIÇÃO: Para se inscrever no concurso, os jogadores devem registrar, em um único documento legível, o número total de cômodos que desenharem. A cada 20 cômodos SEM SAÍDA desenhados durante o dia será computado para o concurso. Inscrições que não incluírem um registro completo das salas desenhadas — feito fora do livro de registros padrão (o chamado “diário de entrada”) — serão consideradas desclassificadas.

PRÊMIOS: O jogador válido que tiver uma inscrição apropriada (que deve estar carimbada com data de envio), receberá o TROFÉU do concurso — um pedestal mantido na reserva privada. O Troféu do Concurso não tem equivalente disponível, seja nas Salas de Primeira Escolha, seja por recompra sob demanda; e cada cópia concede entre 4 e 6 estrelas de vitória na plataforma (excluindo outras habitações).por cópia. O VENCEDOR será notificado por pombo-correio (nenhum correio postal será aceito) em até 48 horas após o envio do diário de entrada. Outras inscrições válidas receberão 200 OUROS em moedas.

CHANCES: As chances de vencer o CONCURSO não são muito promissoras. Os arquitetos que vencem o prêmio foram SÁBIOS, DETERMINADOS, bons construtores, e NÃO DERAM DESCULPAS.

PALAVRA DO EDITOR

Ao encerrarmos esta assombrada edição de outubro da DRAFTING STRATEGY, confiamos que você tenha desenterrado o lado mais sombrio do design arquitetônico e encontrado inspiração no reino mórbido da morte e das salas SEM SAÍDA. Do desespero de um BANHEIRO traçado à atração arrepiante da TUMBA, acreditamos que até mesmo os aspectos mais assustadores do nosso mundo podem despertar um brilho criativo na mente do arquiteto.

Ao adentrar nas sombras, lembre-se de que há uma certa beleza no desconhecido e no macabro. Encare o desafio de projetar espaços que cativem e perturbem ao mesmo tempo, que provoquem reflexão sobre nossa própria mortalidade e os segredos que se escondem além.

TEXTO ORIGINAL

Drafting Strategy
Architectural Digest Vol.
5

VOLUME V
OCTOBER ISSUE

CONTENTS

FEATURES

THE DEATH OF DRAFTING
 by the Editor …………………………… 2

NO EXIT STRATEGIES
 A Guide to Dead Ends ……………….. 4

GRAVE MISTAKES
 An Introduction to the Tomb ………… 6

GROUNDS FOR TERMINATION
 Guide to Outer Rooms …………………. 8

ENSHRINED IDEALS
 An Introduction to the Shrine ………. 10

TOP FIVE DEAD ENDS
 Our Favorite Picks …………………….. 12

DEAD END CONTEST
 Mail In Sweepstakes ……………………. 13

A WORD FROM THE EDITOR
 by the Editor ………………………………. 15

THE DEATH OF DRAFTING
A fear every architect faces.

Every architect has experienced it. You’re drafting your house, room by room, and everything is going smoothly. Suddenly, you realize there’s only a single path available for expansion, and it is imperative you draft a hallway, or else your design will have no hope of further development.

But, on the critical draw, the drafting gods offer you nothing but dead ends, rooms with no exit and even fewer prospects. Dead ends are the death of dreams, the death of plans, and the death of expansion. In short, they are the death of your house.

But are they genuinely as daunting and menacing as they appear? Perhaps, beneath their morbid exterior, dead ends hold some inherent value.

In this volume of Drafting Strategy, we will delve deeper into the world of the grave than any architect has ever dared to draft, to discover, once and for all, if there is any life beyond the dead end.

No Exit Strategies
Architectural Digest’s Guide to Dead Ends

A DEAD END is any room that lacks another door by which to exit. It is an understandable instinct to want to avoid these rooms while drafting your house as they limit your available paths for growth, however, seasoned architects quickly learn that you do not want to completely ignore them. A very common mistake that beginners make is picking the room with the most doors while drafting and ignoring all other factors, but every house needs some dead ends.


DON’T BE AFRAID OF DRAFTING A FEW DEAD ENDS

Each dead end room an architect drafts removes that floorplan from the draft pool. The more dead ends you draft, the less likely you are to draw them later on when decisions are more critical.

The key is figuring out a way to draft dead ends without blocking off your house’s potential for expansion. Dropping a dead end room on the rank behind you is a great strategy to accomplish this and helps you pick up some extra resources before continuing to higher ranks. In general, you should be trying to fill up every open slot in your house before moving north.

An ideal spot to draft a dead end

Grave Mistakes
An introduction to the TOMB

As foreboding as a black-bordered floorplan may seem, TOMB stands out as one of the most straightforward strategies centered around dead ends. This floorplan can only be drafted from the grounds and is considered one of the Outer Rooms. As such, it can be drafted at the very start of the day, allowing architects to know immediately whether their strategy should be focused on dead ends or not. The Tomb itself is a vast crypt filled with shadowy alcoves and creepy recesses. The entire space was designed by early Orindian architects to evoke a sense of mystery and intrigue, perfect for those who are appreciative and skeptical of dead end architecture. The eight Ajeran angels of that early era that are scattered throughout the TOMB’s chambers are a memento of times past and you will certainly be seeing a lot of them when employing a TOMB-centered strategy as you will likely be making several visits here throughout the day. A successful TOMB strategy depends on three crucial factors: finding shops, amassing enough steps to allow for return trips to the grounds, and drafting as many dead ends as possible. This strategy is perfect for those who love risk and great rewards.

GROUNDS FOR TERMINATION
Architectural Digest’s Guide to Outer Rooms

TOMB isn’t the only dead end you’ll find on the grounds. There are a total of eight OUTER ROOMS, which are rooms that are draftable outside of the house.

These floorplans are unique, not only in where they can be drafted but also in the fact that they are floorplans that cannot lead to the expansion of further rooms, making them the perfect candidate for dead ends. They are also able to be drafted at the very beginning of the day which allows architects to plan out their strategy with greater precision and purpose.

For example, on a SCHOOLHOUSE day, architects will prioritize acquiring gems to pay for the extra CLASSROOM floorplans, whereas on a HOVEL day, they will focus entirely on getting lots of extra steps.

OUTER ROOMS OF NOTE

  • HOVEL (Special floorplan. Ideal for acquiring steps.)

“Grounds for Termination” may have been a play on words for the title of this article, but it certainly wasn’t a joke to the former groundskeeper Denny Revane, who made his home while employed on the estate in this humble bedroom.

  • TOOLSHED (2 special items)

The groundskeeper’s toolshed is often a great draft choice to find useful items like a shovel or a sledge hammer.

  • TRADING POST (Items for Trade)

Even better items can be found in the TRADING POST, that is, if you have something valuable to offer! This shop is frequented by local farmers and hunters who supply the estate with goods in exchange for a few shiny trinkets.

  • ROOT CELLAR (Reserves a vault for future food & medicine.)

Most of the vegetables and fruits obtained from the locals are preserved in this subterranean cellar. When winter arrives, these stored goods are frequently traded back, providing them with a reliable source of sustenance during the colder months.

  • SHELTER (Grants preservation against red rooms.)

Even further underground, provisions are also stored in the estate’s bomb shelter. The purpose of this, of course, like the root cellar, is preservation. However, in this case, it’s the preservation of people rather than food, against fallout, radiation, and red rooms.

ESHRINED IDEALS
An introduction to the SHRINE

The last Outer Room is a floorplan with a function that isn’t as straightforward as the others. Just what is a blessing? How much gold do I need to give? How long does it last? The SHRINE is a space of reverence, a mystical cavern filled with the glow of candlelight, and those that show respect and pay tribute are blessed by the unseen forces that guide this world. BLESSINGS are persistent benefits that last several days, and are bestowed upon the reverent visitors who have made an offering of gold. The type and duration of blessing can differ depending on the amount of gold given, but the more gold you offer, the longer the blessing will last.

SHRINE BLESSINGS

  • BLESSING OF THE TINKERER
    Whenever you draft a Mechanical Room, trigger your current experiment.
  • BLESSING OF THE BERRY PICKER
    While drafting, instead of picking a floorplan, you can pick a berry. If you do, draft a random floorplan from your draft pool disregarding rarity.
  • BLESSING OF THE CHEF
    For each different type of spread that you do today, add an extra dish to the Dining Room.
  • BLESSING OF THE GARDENER
    Add 8 Courtyards to today’s draft pool.
  • BLESSING OF THE GENERAL
    After you draft a red room, if you have at least 5 different ranks containing red rooms, gain 5 gems.
  • BLESSING OF THE MONK
    If you call it a day in a room on your estate, you will draft that room while drafting from the grounds the following day.
  • BLESSING OF THE DANCER
    While drafting, you may pay 1 gem to spin floorplans.
  • BLESSING OF THE HIGH ROLLER
    Each time you draft a shop, gain an ivory die.
    Gain 10 gold whenever you roll an ivory die.

TOP FIVE DEAD ENDS
As selected by the Editorial Staff of DRAFTING STRATEGY

  1. ATTIC
    If TOOLSHED is good, then ATTIC is really good. Even at a steep gem cost this room cannot be passed up. It always pays for itself and more.
  2. STUDY
    STUDY is likely the most powerful room for the experienced architect who no longer has difficulty accumulating gems or solving chess portmanteaus.
  3. COAT CHECK
    More than any other room, COAT CHECK allows architects to center their strategies on a specific item of their choice.
  4. HOVEL
    The risk may scare off some, but to those who see their steps as an expendable resource and throw caution to the wind, HOVEL is an unbeatable drafting force.
  5. SECRET PASSAGE
    Surprisingly, this room is actually categorized as a DEAD END, allowing architects to utilize it in both dead-end and color specific strategies.

DEAD END CONTEST
MAIL IN SWEEPSTAKES

On January 20th, 1989, Tarro Martize shocked the world of architecture by drafting nineteen dead ends in one day.

CAN YOU BEAT HIS RECORD?

Draft Twenty or More Dead Ends in a Single Day and you could win
200 GOLD and the TROPHY of SWEEPSTAKES!

ELIGIBILITY: The DEAD END CONTEST Sweepstakes is open to legal residents of UPPER AERES who are at least 12 years of age at the time of entry. Employees of DRAFTING STRATEGY, its affiliates, subsidiaries, advertising and promotion agencies, and their immediate family members and/or those living in the same household of each are not eligible to participate in the Sweepstakes.

ENTRY: To enter the Sweepstakes, players must record in a single human-facing script, the total number of rooms they draft. For every 20 DEAD END rooms drafted during the day will be counted toward the contest. Entries without a full record of rooms drafted, outside the normal record book, “entry journal” is considered a forfeit.

PRIZES: The valid player who has an appropriate entry (entry must be post-marked), will be sent the TROPHY of sweepstakes — a plinth kept in the private reserve. The Trophy of Sweepstakes has no equivalent drop, either in 1st pick Rooms, or in the buy-back as requested; and it will yield between 4-6 platform victory stars (excluding other housing) per copy. The WINNER will be notified via return saddle pigeon (no post mail) within 48h after submitting the entry journal. Other valid entries receive 200 GOLD in coin.

ODDS: The odds of winning the CONTEST are not very promising. The architects who win the award were WISE, DETERMINED, good at building, but MADE NO SUCH EXCUSES.

WORD FROM THE EDITOR

As we conclude this haunting October edition of DRAFTING STRATEGY, we trust that you have unearthed the darker side of architectural design
and found inspiration in the morbid realm of death and DEAD END rooms. From the despair of a drafted LAVATORY to the chilling allure of the TOMB, we believe that even the most eerie aspects of our world can spark creative brilliance in the architect’s mind.

As you venture forth into the shadows, remember that there is a certain beauty in the unknown and the macabre. Embrace the challenge of designing spaces that both captivate and unsettle, that provoke contemplation of our own mortality and the secrets that lie beyond.

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