SPEEDRUNNERS DESTRUÍRAM A BRUMA DE SILKSONG
(Arquivo traduzido)
Tradução do documento criado por @oxboxrox, usado também pelo @BotãoTurbo na explicação pt/br sobre a Bruma de Hollow Knight: Silksong. Se quiser acompanhar meus conteúdos sobre jogos do meu canal secundário Eu não sei jogar.
DOCUMENTAÇÃO SOBRE O LABIRINTO DA BLUMA DE SILKSONG: Versão 9 – por oxbox (19/11/2025)
Tradução: Euprofessor (29/11/2025)
!! A PARTIR DA VERSÃO DO JOGO 1.0.29139, A “REPETIÇÃO DA SALA” FOI CORRIGIDO!!
Este documento é pensado como um recurso de speedrun e parte do pressuposto de que o leitor já sabe como chegar à Bruma e possui apenas as ferramentas de travessia obtidas pela rota padrão de Speedrun: Passo veloz (Dash), Manto do Errante, Garra aderente e o Agulino. Também assume que o jogador está entrando na Bluma a partir dos Caminhos do pecadores. O documento entra em detalhes exaustivos sobre várias mecânicas para ajudar no entendimento e na tomada de decisões, mas se você só quer saber o quê fazer, sem se aprofundar no porquê, vá direto para a seção Estratégia Aplicada. As salas do labirinto são referidas nos arquivos do jogo como “Dust_Maze_XX”, onde “XX” é um número de 01 a 08. Este documento abrevia esses nomes de M1 a M8 para facilitar
Índice
- Os Fundamentos
- A Pontuação
- Re-rolar e Repetir Salas (Voltar para Repetir)
- Aparições (Spawns) das Mariposas de Luz
- Espectros
- Estratégia
- Estratégia Aplicada (Como Vencer)
- Mapas das Salas
- Mapas
- Mapas de Spawn das mariposas de luz
- Mapas de Spawn dos espectros
OS FUNDAMENTOS

A Bruma é uma área em Silksong que funciona como uma zona de conexão entre o Caminho dos pecadores ou o Bilibrejo e a subzona do Orgão Exaustor, permitindo que o jogador acesse a Citadela (e o Ato 2) sem completar a missão de abrir o grande portgão do Ato 1. Essa é uma área de quebra-cabeça/labirinto onde, ao entrar, o jogador é colocado em uma de 8 salas, cada uma com várias saídas. Cada saída leva a uma das outras 7 salas possíveis de forma aleatória, com uma saída marcada como “correta”. O jogador precisa acertar 7 saídas corretas no total (tecnicamente 6; ver: A pontuação) para completar o labirinto e alcançar o Orgão Exaustor — momento no qual o labirinto desaparece. Para identificar a saída correta, o jogador deve tocar o Agulino para grupos de mariposas, que o guiarão até a saída certa; pegar uma saída errada zera o progresso do labirinto. Por causa dessa mecânica, ter o Agulino no inventário é um requisito fixo para avançar na Bluma. Após a primeira sala do labirinto, Espectros hostis passam a aparecer para atacar o jogador e impedir a fuga. Cada sala tem várias armadilhas, e a maioria inclui um poço sem fundo que causa Voidout¹; cair nele ou morrer de qualquer forma também reinicia o labirinto.
A PONTUAÇÃO
O labirinto rastreia vários valores para monitorar o progresso do jogador (valores padrão na imagem abaixo):

CorrLeft (Acertos restantes) : é o número de saídas corretas que o jogador ainda precisa pegar para completar o labirinto. Pegar saídas corretas reduz esse valor em 1 (com algumas exceções, detalhadas abaixo).
IncorrLeft (Erros restantes) é o número de “erros” permitidos ao jogador ao pegar saídas incorretas. Pegar uma saída incorreta reduz esse valor em 1.
Se esse valor chegar a 0, o jogador é enviado de volta à entrada da Bruma ao tomar uma saída inválida para a esquerda ou direita.
NeededCorrect (Acertos necessário) é o valor que o jogo usa como referência para definir o valor inicial de CorrLeft.
AllowedIncorr (Erros permitidos) é o valor que o jogo usa como referência para definir o valor inicial de IncorrLeft.
TotCorrect (Total de acertos) é a soma das saídas corretas que o jogador pegou.
Pegar saídas corretas aumenta esse valor em 1 (com as mesmas exceções do CorrLeft); pegar uma saída incorreta redefine esse valor para 0.
Daqui para frente, esse valor será chamado simplesmente de pontuação do jogador.
TotInCorrect (Total de erros) é a soma das saídas incorretas que o jogador pegou.
Pegar saídas incorretas aumenta esse valor em 1, e ele é redefinido para 0 ao resetar o labirinto (cair no vazio, morrer, sair do jogo, etc.) ou ao pegar uma saída correta.
Quando a pontuação do jogador é 2 (isto é, quando ele está na terceira sala do labirinto), a próxima saída correta o levará para um corredor vazio que indica a metade do caminho no labirinto, chamado “Dust_Maze_crossing.” (Travessia do Labirinto da Bruma)

Como a travessia é um corredor linear, a passagem correta da sala 3 será sempre uma saída lateral (à esquerda ou à direita), para que entrar na travessia faça sentido fisicamente. Como vantagem dessa regra de “coerência física”, se o jogador entrar em uma sala que tenha várias saídas à esquerda e/ou à direita enquanto está com pontuação 2, todas as saídas laterais são consideradas corretas (exceto qualquer uma pela qual o jogador tenha acabado de entrar). No exemplo abaixo, o jogador entrou na M5 por baixo e está com score 2; a M5 tem 2 saídas à direita e 1 saída à esquerda, e todas são válidas, independentemente da caminho indicado pelas mariposas.

Entrar na Travessia é uma exceção ao sistema de pontuação e, na maioria das situações, concede um ponto extra à pontuação do jogador. Isso significa que, enquanto na sala anterior, sua pontuação é 2; ao sair corretamente, a pontuação sobe para 3, e sobe novamente para 4 ao entrar na Travessia (ou seja, o ponto extra ocorre durante a transição entre salas). Ao sair da Travessia, a pontuação sobe mais uma vez, resultando em uma pontuação 5 e um CorrLeft de 2.
No entanto, se o jogador voltar para a Travessia depois de tê-la deixado, sua pontuação diminui para 4. CorrLeft também retorna para 3, e nenhum dos valores muda ao sair da Travessia novamente. Isso faz com que o jogador precise completar mais salas para finalizar o labirinto. Para corrigir isso, o jogador precisa atravessar toda a Travessia no sentido oposto ao que entrou originalmente, o que a a pontuação novamente — ou então resolver mais uma sala . Isso também sorteia uma nova sala, mas geralmente não há motivo para isso.
Resumo: não volte para dentro da Travessia depois de atravessá-la completamente.
Para sair do labirinto, CorrLeft deve estar em 1 ou 0; nesse momento, a próxima saída correta levará o jogador à sala final “Corredor Final do Labirinto da Bruma” (Dust_Maze_Last_Hall), que é um corredor vazio indicando que o labirinto foi concluído, semelhante à Travessia. Sair do Corredor Final leva o jogador ao Orgão Exaustor

O último caminho correto, que leva ao corredor final, e precisa ser uma saída do lado direito, pelos mesmos motivos de “coerência física” do cruzamento: a Hornet deve entrar nessa sala pela esquerda e sair pela direita para entrar corretamente na sala do Exhaust Organ. Ao contrário da travessia, se a sua sala final tiver várias saídas à direita, apenas uma será válida. Por causa da peculiaridade da pontuação da travessia, é possível completar o labirinto após apenas 5 salas. Como o jogador entra na sala 4 (após a travessia) com uma pontuação de 5 e um valor de CorrLeft igual a 2, ele só precisa sair de mais duas salas (4 e 5) para completar o labirinto. No entanto, isso depende da sala 5 ter uma saída do lado direito. Por outro lado, é possível que o labirinto leve 7 ou mais salas para ser concluído se a sala final (CorrLeft igual a 1) não tiver nenhuma saída válida do lado direito.

(← Você realmente não quer que isso aconteça com você)
Para evitar isso, se CorrLeft estiver em 1 e você entrar numa sala sem uma saída válida à direita, volte para refazer a rolagem da saída. Por exemplo, se sua sala final for M6 e você tiver entrado nela pela direita (não há saída à direita), basta voltar pela mesma saída da direita e refazer a sala anterior. (Ver Re-rolar e Repetir Salas).
O mesmo problema de “sala extra” existe com a travessia (crossing), mas é menos comum porque a travessia pode ser acessada por uma saída da esquerda ou da direita.
A única situação em que o jogador deve fazer uma sala extra antes da travessia é se ele entrar na sala M7 pela esquerda como sua 3ª sala, por exemplo:
Start M1 → entra em M2 (score agora é 1) → entra em M7 pela esquerda (score agora é 2, uma saída esquerda/direita leva à travessia).
Como M7 só tem uma saída lateral, e o jogador neste cenário entrou por essa mesma saída, a saída correta será uma saída superior ou inferior, e o jogador terá que completar uma sala adicional antes de poder entrar na travessia.
No entanto, nesse caso, entrar na travessia não concede pontuação adicional, como normalmente acontece. Assim, ao sair da travessia, o estado usual de score 5 / CorrLeft 2 como seria na situação sem a sala extra.
Re-rolar e Repetir Salas (Voltar para Repetir)
Quando você usa a saída correta para deixar uma sala, pode imediatamente voltar para a sala que acabou de completar sem penalidade. Quando faz isso, a sala é “rerrolada”, ou seja, seu resultado muda (porque sua saída original deixa de ser válida).
Isso é útil por vários motivos:
- Como mencionado na seção sobre pontuação, rerrolar uma sala desse jeito pode evitar situações em que você seria forçado a completar várias salas extras para conseguir sair do labirinto.
- Ao rerrolar uma sala, as mariposas-de-luz e os espectros não mudam suas posições de surgimento, o que torna a navegação da sala mais confiável.
- Se você pegar uma sala que gosta ou que é rápida/fácil, pode usá-la para ganhar pontos de score repetidamente: complete a sala, volte imediatamente para rerrolá-la e complete novamente (isso é chamado de malabarismo da sala (juggling). Usando essa estratégia, você pode até completar o labirinto repetindo a mesma sala 6 vezes — basta voltar imediatamente para fora da Travessia depois de alcançá-la para retornar à sua sala original e então completá-la mais 3 vezes. Esse “malabarismo” de repetir a mesma sala 6 vezes só funciona se a sala tiver uma saída válida à direita.
APARIÇÕES (Spawns) DAS MARIPOSAS

As mariposas-de-luz, que o jogador usa para identificar as soluções das salas, aparecem de forma aleatória dentro de um conjunto de pontos de surgimento pré-definidos para cada sala. Isso gera um grande número de combinações possíveis de posições em cada sala, embora algumas tenham mais variação que outras, devido à diferença entre a quantidade total de pontos possíveis e o número real de mariposas que surgem. A sala M4 é o caso mais extremo, com a maior variação.
Consulte Mapas para ver referências visuais dos pontos onde as mariposas surgem.
ESPECTROS

O principal perigo no labirinto são os espectros, que começam a surgir a partir da segunda sala. A quantidade de espectros por sala aumenta conforme o jogador avança: até 2 na segunda sala, 3 na terceira, até 4 na primeira sala após a Travessia, e até 5 dali em diante. O total nas salas mais avançadas também depende do tamanho da própria sala (salas menores chegam a no máximo 3 espectros). Os espectros começam a aparecer mesmo se o jogador pegar uma saída incorreta já na primeira sala do labirinto, e depois que começam a surgir, passam a acompanhar diretamente a pontuação do jogador. Por exemplo: se o jogador falhar na sala final, no reinício não aparecerão mais que 2 espectros.
ESTRATÉGIA
Assim como as mariposas, cada sala possui um número fixo de pontos de surgimento que são preenchidos com espectros de forma aleatória; na densidade máxima, todos os pontos — exceto um — terão um espectro. Da mesma forma que acontece com as mariposas, fazer juggling de uma sala mantém os mesmos pontos de surgimento, mas como esse processo aumenta a pontuação do jogador, ele também aumenta o número de espectros. Os espectros têm um alcance de agressividade moderado e começam a atacar assim que ficam visíveis na tela. Eles emitem um círculo de luz ao redor do corpo, tornando-se perceptíveis um pouco antes de entrarem no alcance de ataque, o que permite ao jogador se desviar em alguns casos.
À medida que o número de espectros aumenta nas salas mais profundas do labirinto, evitá-los fica difícil. Assim, se um espectro iniciar um ataque enquanto você se aproxima de um grupo de mariposas, geralmente é melhor enfrentá-lo: provoque o mergulho dele, salte por cima e contra-ataque. Normalmente, eles precisam de 6 golpes com a agulha para serem derrotados (com a Lança-de-Seda, isso fica bem mais rápido — dois ataques e um arremesso costumam bastar). Espectros renascem rapidamente, então é melhor derrotar o que estiver bloqueando seu caminho e imediatamente encontrar a solução da sala.
Espectros podem ser acalmados com o Agulino, se a melodia durar o suficiente, mas isso quase nunca ocorre porque eles atacam antes de chegar perto o bastante — portanto, essa estratégia não é recomendada.
Consulte Mapas para referências visuais sobre os pontos de surgimento dos espectros.
ESTRATÉGIA APLICADA (COMO VENCER)
O plano para completar o labirinto de forma consistente é basicamente:
- Complete duas salas para chegar a pontuação 2 (a próxima saída correta leva à Travessia).
- Na terceira sala (a que leva à Travessia), pegue qualquer saída lateral (esquerda ou direita) para entrar na Travessia.
- Atravesse a Travessia.
- Resolva a quinta sala.
- Na sala final, use uma saída do lado direito.
- Se houver apenas uma saída à direita, ela sempre é a solução.
- Nas salas M5 e M8, que possuem duas saídas à direita, você deve usar o Agulhinho para identificar a solução, a menos que tenha entrado pela outra (ex.: se você entrou pela saída superior-direita, sua solução será a inferior-direita).
Fazer juggling de salas pode ser útil, especialmente na primeira metade, caso consiga uma primeira ou segunda sala rápida ou confortável. Como o surgimento de mariposas e espectros não muda ao reentrar na sala, isso pode facilitar a navegação — desde que a sala não seja muito grande ou perigosa (M2, M3 e M4, por exemplo, são bem grandes). Você não deve fazer juggling da M7 na segunda metade, pois ela não tem saída à direita. Se cair na M7 com pontuação suficiente para completar o labirinto, dê meia-volta para evitar fazer essa sala extra, já que ela nunca leva à saída. No geral, fazer juggling depois da Travessia não ajuda muito, pois você só precisa resolver uma única sala nessa fase (exceto os casos de duas saídas da M5 e M8).
Lista de salas por número de saídas
3 saídas
M1 (Esquerda, Topo, Direita)
— Comprida na horizontal, baixa, poucos perigos, mas vários espectros.
M6 (Esquerda, Topo, Direita)
— Parecida com M1, porém menor e com menos espectros possíveis.
M7 (Esquerda, Topo, Baixo)
— Única sala sem saída à direita; pequena e rápida de navegar.
4 saídas
M3 (Superior-Esquerda, Inferior-Esquerda, Topo, Direita)
— Muito alta, mas fácil de atravessar verticalmente.
M8 (Esquerda, Topo, Superior-Direita, Inferior-Direita)
— Uma das duas salas com duas saídas à direita; compacta.
5 saídas
M2 (Superior-Esquerda, Inferior-Esquerda, Topo, Direita, Baixo)
— Uma das maiores salas, com saídas bem espalhadas.
M4 (Esquerda, Superior-Esquerda, Superior-Direita, Direita, Baixo)
— Outra sala grande; mais comprida do que alta; rápida verticalmente.
M5 (Esquerda, Topo, Superior-Direita, Inferior-Direita, Baixo)
— A segunda sala com duas saídas à direita; mais ampla que M8.
MAPAS DAS SALAS
M1

Referências de entrada (crédito: Staxis)
Direita

Esquerda

Topo

M2

Referências de entrada (crédito: Staxis)
Direita

Esquerda (Superior)

Esquerda (Inferior)

Topo

Base

M3

Referências de entrada (crédito: Staxis)
Direita

Esquerda (Superior)

Esquerda (Inferior)

Topo

M4

Referências de entrada (crédito: Staxis)
Direita

Esquerda

Topo (Esquerda)

Topo (Direita) [A obstrução no plano de fundo não é garantida]

Base

M5

Referências de entrada (crédito: Staxis)
Direita (Superior)

Direita (Inferior)

Esquerda

Topo

Base

M6

Referências de entrada (crédito: Staxis)
Direita

Esquerda

Topo

M7

Referências de entrada (crédito: Staxis)
Esquerda

Topo

Base

M8

Referências de entrada (crédito: Staxis)
Direita (Superior)

Direita (Inferior)

Esquerda

Topo

MAPAS DE SPAWN DAS MARIPOSAS DE LUZ
M1

3 spawns possíveis; até 2 mariposas.
M2

5 spawns possíveis; até 3 espectros.
M3

4 spawns possíveis; até 2 espectros.
M4

7 pontos possíveis; 3 terão mariposas.
M5

7 pontos possíveis; 4 terão mariposas.
M6

4 pontos possíveis; 2 terão mariposas.
M7

4 pontos possíveis; 2 terão mariposas.
M8

4 pontos possíveis; 3 terão mariposas.
MAPAS DE SPAWN DOS ESPECTROS
M1

7 spawns possíveis; até 6 espectros.
M2

6 spawns possíveis; até 5 espectros.
M3

5 spawns possíveis; até 4 espectros.
M4

6 spawns possíveis; até 5 espectros.
M5

6 spawns possíveis; até 5 espectros.
M6

4 spawns possíveis; até 3 espectros.
M7

3 spawns possíveis; até 3 espectros
(é a única sala que pode preencher todos os spawns; pode ter apenas 1 também).
M8

6 spawns possíveis; 5 terão espectros.
Se quiser me agradecer, só me seguir nos meus canais Euprofessor e/ou Eunãoseijogar


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